ドラゴンボールZ RPG 要望掲示板(ネタバレ可)

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スキルについて

1:DBZ◇nq57XXvzKI :

2021/08/22 (Sun) 16:03:33

仮でスレッドを立てておきます。
このスレはこのままご利用いただいてかまいません。
2:永遠に堪能したい :

2021/08/22 (Sun) 17:13:51

スキル枠の一つ(orフリー)はムダのない動きで固定されがちなので
逆に★の数が小さい程有利になるスキルがあると遊びの幅がひろがりそうです

【例1】必や自分の流派カードが★が小さい程まわってきやすい
【例2】★が小さい程打撃(技じゃない普通の攻撃)の威力が上がる

3:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/08/22 (Sun) 20:59:41

>>2
ご提案ありがとうございます。
確かに★が少ないと効果があがるというものはないので面白そうですね。

考えてみます。
4:攻撃対象操作スキルの提案 :

2021/08/29 (Sun) 20:57:15

楽しく遊ばせて頂いております。
そういった実装が可能なのかどうかがわからないので不適切な提案かもしれませんが、
敵の攻撃から狙われる確率を上げる、または下げるスキル、いわゆるタゲ操作やヘイト管理などと
呼ばれている類のスキルはどうでしょうか?
敵の狙いをある程度操作できると、攻撃を受けることを条件に発動するスキルを使いやすくなるかなとか
現状未実装のかばうスキルの効果を、敵から狙われる確率が上がる(他の味方をかばっている)
という表現で実装するのはどうかなとふと思ったので、僭越ながら書き込ませて頂きました。
5:名作 :

2021/09/01 (Wed) 14:39:45

Zせんしのきずながフリー枠に入れられないのは仕様でしょうか?
6:名作 :

2021/09/02 (Thu) 01:06:58

自己解決しました。
オプションでスキルを最高レベル表示にした状態で、Z戦士の絆をフリー枠に入れレベルを上げてネズミで戻すと消えるようです。
7:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/09/03 (Fri) 04:19:25

>>4
ご提案ありがとうございます。
その案は考えたのですが、複数人同じスキルを持った時のいい処理がうかばず実装しませんでした。
他の方も含め、参考情報があればいただけると助かります。(実装出来ます)

>>5-6
ご報告ありがとうございます。
フリーについては、レベルを上げて外したら再度1レベルからになってしまう問題があるので、
そこを改善すると発生しなくなると思います。
なるべく早めに改善できるようにします。
8:攻撃対象操作スキルの提案 :

2021/09/04 (Sat) 00:56:37

複数人同時のケースを考えていませんでした。指摘されて初めて気付くガバやらかしました。すいません。
特にDBZRPGだとスキルが任意発動型ではなく常時発動型のため、複数人装備の時の狙われ率制御がややこしいことになっちゃますね。

複数人が所持した場合に同時に発動する仕様だと、確率の変動が複雑化して訳の判らないことになって、
プレイヤーの期待通りの戦闘展開にならずにストレスを感じる確率が高そうなのと、単純にバグ要因になりそうなので、
複数人が同時に所持している場合は、1人だけ有効になる仕様が無難かなと思いました。

一例として「複数人が同時に所持している場合は、スキル所持者の中で残りHPが最も高いキャラ1人のもののみ有効となる」
という条件はどうでしょうか?(そういった条件指定が可能なのかは判りませんが)
この条件なら、常にHPが高いキャラ=攻撃に耐える可能性が高く安全なキャラが狙われやすくなる
=被弾してHPが削れたら別のキャラが交代で攻撃を引き受けてくれるようになるので、
スキルをつけたキャラが集中攻撃で落とされるリスクを分散できるという形で、
1人分しか効果が発揮されない仕様でも、複数人に同時装備させることが無意味にならないので良いかなと思いました。
9:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/09/04 (Sat) 01:21:49

>>8
ご提案ありがとうございます。
>一例として「複数人が同時に所持している場合は、スキル所持者の中で残りHPが最も高いキャラ1人のもののみ有効となる」
上記も検討します。

あの後考えていたら複数所持していた場合の処理を思いつきました。
以下みたいな感じで実装出来そうな気がします。

一応参考に記載しておきます。
かばうのない場合、戦闘参加者に10毎の数字を振り分けます。

・かばうを誰もつけていないケース
1人目:1~10
2人目:11~20
3人目:21~30

1~30の乱数を出して上記の値に対応するキャラを攻撃対象とする。

かばうを付けているキャラはこの数値を○倍していく。
・かばうを付けているケース(1人目、2人目がかばうLV1,2をそれぞれつけていて、3人目はつけていない。)
かばうLV1:1.3、LV2:1.6倍
1人目:1~13
2人目:14~29
3人目:30~39

1~39の乱数を出して上記の値に対応するキャラを攻撃対象とする。
こんな感じにすれば通常と比較してですが、複数人いても倍率通りには動作しそうです。

10:スキルの提案 :

2021/09/05 (Sun) 09:24:58

毎日楽しく遊ばせていただいてます。
周回を重ねると亀仙人やチチ等がどんどん強くなりすぎるのが少し違和感を感じるのですが、何かの変わりに経験値を減らす、または経験値が入らないようなスキルがあればメインキャラとの差がつき、妄想が捗ると思うのですがいかがでしょうか?検討をお願いします。

10週目でチチの芭蕉扇でセルジュニアを一掃してます(笑)
11:ゴハンのスキルについて :

2021/09/08 (Wed) 22:48:33

真の力スキルに与ダメUPがつかないものかな~と思いました。唯一のSS2の固有スキルにしてはややパンチに欠けるかな~と思ったので
12:名無し :

2021/09/09 (Thu) 18:27:47

流派さえ合えば星を気にしないでコンボ打てるから有用な類ではあるけど
高レベルのムダのない動きの完全下位互換だよね
13:名無し :

2021/09/09 (Thu) 18:44:42

>>12
サイヤ人で悟飯だけが固有スキルでムダの無い動きを代用できると考えれば悪くないんじゃない?
Sコンボの条件だけを考えれば真の力で十分だし
14:名無し :

2021/09/09 (Thu) 19:48:40

>>13
そこなんだよな、親子3かめはめ波の条件をクリアしやすくなるし
キャラ総合で見るとムダのない動きを持ってるヤムチャなんかよりよっぽど条件がいい

でもトランクスとかは微妙に戦闘能力アップもくっついてるわけで、
>>11が言うのはスキルにかっこいい名前がついてるぐらいだし
申し訳程度でも差別化が欲しいということなんじゃないだろうか?
15:名無し :

2021/09/09 (Thu) 19:58:51

現状の3枠(真の力、サイヤ人の血、Z戦士の絆)に匹敵するのは未来悟飯ぐらいだと思う
固定枠に鋼鉄の拳が付いてる悟空やバーダックよりずっと強い
16:名無し :

2021/09/09 (Thu) 20:25:00

真の力の効果は悪くないけどもう一声欲しい、って意見かな?
それならちょっと同意するけど強化案があんまり浮かばんな、取って付けた感を出したくないし
いっそのこと真の力の効果自体の変更を提案するのもありか?
17:名無し :

2021/09/10 (Fri) 14:18:02

真の力はM全開パワーからの変化で、効果もそれに合わせて星強化になってるみたいだから
M全開パワーの効果と合体させるとか?
Lv制に変更してLvはM全開パワーと共通、M全開パワーと同じ確率で星Z化、Z化が発動しなくても星5最低保証

サイヤ人の固有スキルだと王子の誇りのほうが…
18:名無し :

2021/09/10 (Fri) 22:25:32

キャラとSS2の時のシチュエーション的に激怒の効果はあってそうだけど、
強敵相手だと仲間は大抵ピンチになるから星5のオマケとしては強すぎるか…

王子の挑発はセル編の最後はまさにその効果っぽい活躍だけど、
他だとかえって敵を強化するというか自身が弱体化するようなイメージだなあw
19:11です :

2021/09/12 (Sun) 01:49:35

真の力の効果に敵のボスのような複数回行動追加とかどうですかね?
超サイヤ伝説の秘められたパワー爆発時みたいな。
それが強いかって言われたら、どうせオートだからそれほどではないんでしょうけど特別感はでるかなとw
20:名無し :

2021/09/12 (Sun) 09:04:18

>>19
どこかしらで用意したカード持ってきてもう1ターン攻撃するってこと?
Sコンボでもない普通の攻撃をしたところで結局のところ、ほとんど時間のムダだからなぁ
21:名無し :

2021/09/12 (Sun) 15:29:27

手数が増えることに意味のあるスキルを組み合わせる等の工夫の余地はあるから全く無意味ではないかな…
22:名無し :

2021/09/12 (Sun) 17:52:07

>>17
誇りはストーリー的に単独行動が一瞬で終わってほぼ死にスキルだしな…
手加減されたストーリーの時以外一人で戦ってなんとかなるゲームじゃないし
挑発に咄嗟の機転付けて邪魔するだけの人みたいになってるわうちの王子
23:名無し :

2021/09/15 (Wed) 02:10:38

ベジータはZ戦士の絆といった与ダメアップスキルの代わりに挑発があるから、火力で劣るのは仕方ないけど
実質経験値上昇スキルで終わっている王子の誇りは固有枠を潰すだけのスキルになっているのが痛いですね
単独行動の時より効果は劣るけど、レベル1位じゃない場合に与ダメ被ダメに補正がかかるとかってどうですか?
DBZRPGがSコンボゲーな側面がありますけどベジータはファイナルフラッシュを使ったSコンボもないですし
傍若無人ファイナルフラッシュみたいな選択肢も生まれて面白くなる…かもしれません
24:名無し :

2021/09/15 (Wed) 05:17:23

王子の誇りは、挑発がパーティ支援向きなのと単独行動縛りがアンチシナジーなのも厳しい
発動条件が厳しいかわりに与ダメ被ダメ倍率が高くなってるけど
倍率弱体化するかわりに発動条件ゆるくしてもらったほうがよさそうかなとは
単独行動の解釈を、Sコンボを発動していなければ有効になるくらいゆるくして
傍若無人ファイナルフラッシュとシナジーさせるとか
25:名無し :

2021/09/15 (Wed) 23:58:44

パーティー系はパーティーというより戦闘参加が一人の時でいい気がする
後、上に出たみたいに手数が増えるのがくっつくと
一人プレイの見栄えがするからよさそう

後最強技がコンボに絡まないキャラはそれだけできつい印象
26:名無し :

2021/09/16 (Thu) 03:11:56

200~300回程度の親子かめはめ乱舞で5000超え出て
傍若無人付けてるファイナルフラッシュが500ちょいで戦力差とかそういう話じゃなくなってるわ…
個人的にはせっかく使える人造人間もオート回復以外にもうちょい欲しい
気の暴走使いやすくて毎ターン必殺撃てるけどそれでも基本的なパワーが足りてないっていうか
27:名無し :

2021/09/16 (Thu) 10:56:49

>>26
>気の暴走使いやすくて毎ターン必殺撃てるけどそれでも基本的なパワーが足りてないっていうか

無限のスタミナだけど、瞬間火力は低めってことで人造人間っぽさが出てていいと思うけどな
これ以上強くすると一気に最強キャラになりかねないし
28:名無し :

2021/09/16 (Thu) 12:14:58

>>25
>パーティー系はパーティーというより戦闘参加が一人の時でいい気がする
戦闘参加1人にすると発動スキルに表示されてるので、既にそのはず

ただそれで気付いたんだけど、16号の慈愛の心が防御時に発動表示されず攻撃時に表示されてる
もしかして被ダメじゃなくて与ダメに補正かかってる?
29:名無し :

2021/09/29 (Wed) 01:04:36

スキルのレベルアップはCAPを使用すれば強制レベルアップできますが、
スキル取得の際にもCAPで強制取得できれば嬉しいです
30:固有スキルの提案 :

2021/10/25 (Mon) 20:18:55

悟空以外の純粋なサイヤ人には、鋼鉄の拳と挑発を複合した戦闘民族というスキル
悟空は、鋼鉄の拳と緊急回避を複合したスキルとか
31:人造人間などの固有スキルの提案 :

2021/12/09 (Thu) 01:12:55

17号などの人間ベースの人造人間は、「挑発」と「見下す」で「バイオタイプ」
16合などの完全に機械の人造人間は、「鋼鉄の体」と「鋼鉄の拳」で「メカタイプ」
亀仙人は、「残像拳」と「金縛り」で「武天老師」
チチは、「負けん気」と「鋼鉄の拳」で「勝気」など
32:固有スキルの提案 :

2021/12/09 (Thu) 01:31:52

フリーザが使えるように、なった場合の固有スキルの提案
「最終決戦」と「征服」で「支配者」
「無駄のない動き」と「見下す」で「帝王」
「金縛り」と「挑発」で「超能力」
33:固有スキルの名前の提案 :

2022/01/10 (Mon) 20:58:58

ベジット
合体戦士・ポタラ合体・冷静
ゴテンクスなど
融合戦士・融合・不遜
サタン
強運・調子者・救世主
ビーデル
正義感
魔人ブウ(善)
魔人の体・戦闘センス
34:スタイルズ:

2022/01/31 (Mon) 18:57:38

更新を期待してスキル案を

①スキル名:最後の一撃
②効果:行動順が必ず最後になるが、攻撃力アップする。
このスキルの効果は先手必勝やスーパーベジータより優先する
③狙い:行動順を遅くするスキルが無いので

①スキル名:素早い動き
②効果:スピードがアップする
③狙い:スピードをアップするスキルやお助けカードがないので

①スキル名:見極め
②効果:攻撃を回避すると、KIが回復する
③狙い:不屈の精神の回避版

①スキル名:目覚める力
②効果:変身技を使うと、一定ターンパワーアップする
③狙い:変身技を戦闘開始後に使う意味を持たせるため
35:DBZ◆nq57XXvzKI :

2022/02/24 (Thu) 04:03:00

>>29
次バージョンで実装完了しました。
36:名無し :

2022/02/24 (Thu) 23:56:21

>>35
ありがとうございます!
この仕様はRTAでチャートを組むのが楽になるので嬉しいです
37:名無し :

2022/03/13 (Sun) 10:13:52

仮面の男でフリーを外すと
それと同時に必ず3番目の追加スキルが外れるようになっています。
フリー枠と3番目の追加スキルは同一スキルではありませんでした。
(被っているから外れるとかではない)
38:名無し :

2022/03/25 (Fri) 23:03:58

ZPかCAPを消費して追加スキル枠4つ目5つ目
とか出来たらうれしいです。
超やりこみ用でポイントはいくら多くても目標が出来て楽しめます。
39:ミスターサタンを使おう :

2022/04/15 (Fri) 01:08:42

ミスターサタンをカードにして
スキル 腹が痛い
 戦闘時強制的にHP1もしくは戦闘不能になる
これ活用して周回でもナメック星でスーパーベジータと戦える状況作れるかなw


プレイヤーキャラとしてヤジロベーと一緒に参戦なんて展開も受けるかもw
40:名無し :

2022/07/21 (Thu) 21:13:04

対象スキルが7つかそこらしかないけど、確率系スキルの発動率を高めるスキルがあったら
確率的に選ばれにくそうなM全開パワーなんかが輝くかも
湧き出る力や負けん気がバランスブレイカーになるかもしれないから難しいかな
41:DBZ◆nq57XXvzKI :

2022/08/03 (Wed) 02:36:04

>>39
ご提案ありがとうございます。
スキル激怒の都合上HPを意図的に下げる系は、大きなデメリットを付けないとバランス的に実装が難しいと思います。
スーパーベジータの対策としては実は内部的には専用のカードを作ったんですけど、上記の解決策が浮かばずボツになりました。


>>40
ご提案ありがとうございます。
あったらプレイヤーの選択肢が広がって面白そうですね。
以前私も考えたような気がしますが、再度考えてみます。

たぶん既存の確率系のスキル処理に色々手を加えないといけないから、
面倒で実装を見送ったような気がします。
42:名無し :

2023/11/04 (Sat) 06:39:03

限界を超えたパワーのKI消費が、Sコンボ時にSコンボ発動者に発生するのをなくして
KI減少するのはスキル所持者だけになりませんかね?
43:DBZ◇nq57XXvzKI :

2023/11/08 (Wed) 02:44:11

>>42
ご提案ありがとうございます。
Sコンボ時にも発動するので一旦仕様という事でお願いします。
元々はバグなんですけど、計算の順番的に全体の攻撃力に対してスキルの効果が発動するので、
今の仕様の発動者全員でも悪くないと思っています。
44:名無し :

2024/02/17 (Sat) 07:34:29

v0.8以前とv1.072を遊ばせていただきました。
プレイしていてスキル関係で気になったのは
・トテッポとパンブーキンはこうてつのこぶし以外のスキルが良かったかも
ただ、何を持たせるのかという話になると中々でないのですが

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