ドラゴンボールZ RPG 要望掲示板(ネタバレ可)

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戦闘バランスについて

1:DBZ◇nq57XXvzKI :

2021/08/22 (Sun) 16:02:54

仮でスレッドを立てておきます。
このスレはこのままご利用いただいてかまいません。
2:DBファン :

2021/08/24 (Tue) 02:48:09

敵との直接的な戦闘ではないのですが、プレイしてて気になったことなので書きます
・周回時のピッコロ・わかものの融合経験値を減少
・周回時の必殺技使用回数の補正を削除(未来ゴハン、16号などの仲間になるのが遅いキャラ)
他のキャラに比べ入手する経験値や技回数が圧倒的に多く、技の使用回数はランキング上位が周回を重ねると補正のあるキャラだけで埋められてしまいます


3:774 :

2021/08/25 (Wed) 01:30:09

>>2と同じで必殺技に関して思っていたのですが
離脱からの再加入や終盤に加入するキャラの必殺技の回数増加に関して
周回する度にプラスされるのは個人的には肯定的に見ています
これが無いと2周目以降にZ戦士以外は不利になっていくだけになるので…

ただ、必殺技の使用回数の上限が1000を超えたことも含め
周回で増える上限を999でストップにするとかって可能なんでしょうか?
そうすれば贔屓にしている必殺技だけ1000を超えてランキング上位に出来て
ユーザーそれぞれ納得のランキングを作れるのですが…

これはこれで周回する度に一部の必殺技の回数が999に戻るバグが発生しそうではありますが…
4:ううろん :

2021/08/25 (Wed) 09:11:42

どちらも現状だと数字の増え方が多すぎるのが・・・
わかものとの融合の経験値は固定10万ほど、必殺技の回数は+50回程度でいいと思います
(自分の環境だとピッコロは初周回の融合イベントで7千万ほどの経験値を入手しました)

使用回数で性能が上がるのは1000回までという話があるようなので、それを超えると止まるというのはいいかもしれません
ただ、そういう「数値が~以上なら~」という条件を複雑に、細かくフラグ設定できるかな?という疑問はあります

5:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/08/26 (Thu) 01:05:10

周回プレイ時の同化の経験値は不具合なので固定値に修正します。
6:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/08/28 (Sat) 18:22:40

>>2-3
v1.03で修正しました。
ご提案ありがとうございました。
7: :

2021/08/31 (Tue) 19:36:01

戦闘バランスとは少しずれるのですが、スレッド立てるのも忍びないのでこちらで

オプションのエンカウント率変更、一番上にもってきませんか
他オプションは好みで設定して以後そのままのケースが多いと思いますが、
エンカウント率だけは目的に応じて随時変更するものなので、
最もアクセスしやすい場所にあるべきだと考えます
8: :

2021/09/02 (Thu) 21:16:53

>>7
同意
よく変えることになるから
変更しやすい場所にあると遊びやすくなるので助かりますね
9:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/09/03 (Fri) 00:27:32

>>7-8
ご意見ありがとうございます。
確認ですが、オプションでLRボタンでページ送りを使ったうえでの要望ですか?
10: :

2021/09/03 (Fri) 00:31:26

>>9
切替ができたんですね
気が付いておりませんでした
すみません
切り替えたときにエンカウント変更が一番上になるのでこのままが良いかと思います
11:グリリン :

2021/09/04 (Sat) 12:02:31

正直ナッパ戦以降の敵ボスの攻撃力は倍ぐらいあっても良いとさえ思いました
強敵と感じたのはガーリック変身&3人衆ぐらいでそれ以降のボスはあまり歯ごたえを感じませんでした
大抵のボスからのダメージ蓄積は仲間を回して自動回復と簡単に作れるシェンロンのカードが一枚あれば事足りる上に後半はカード上限枚数が上昇している場合がほとんどだと思うので後半になればなるほど余裕が生まれてしまう風に感じました
ちなみにZPで防御力もスピードも全く上げていません

周回プレイも可能とのことですがそれだとZ戦士が強すぎてゲーム後半までボタン連打の作業になってしまうのでやはり序盤の敵さえ鬼強化される難易度選択が欲しいです
周回するたびにに1割強化されても中盤までの敵には焼け石に水なので
12:ななし :

2021/09/04 (Sat) 14:09:32

>>11
戦闘バランスは色々思うところがあるけど、かなり難しい調整かと
現状はレベリングなしで歩き狩りでクリアできる難易度設定だけど、これをいきなり引き上げるのもどうかなと思う
レベリングの有無で後半ほど制作側の想定するレベルからずれてくるからな~
セルゲームまでは今のままで、それ以降がクリア後のオマケってことで難易度上げるくらいが簡単な落としどころかなぁと
13: :

2021/09/04 (Sat) 18:24:39

味方が9人揃った状態で小出しにすると味方の自動回復速度が敵の攻撃ペースを上回りますね。
ZPの振り分けとレベリング縛り且つ全スキルを外した状態でも、全滅する前に誰かが復活し延々と戦えます。
大ボスは自動回復持ちなのでこの戦法だけでは倒せませんが。

本作はRPG慣れしていない人でもクリアできる、かといって手を抜けば全滅する程度のバランスを想定されているのだと思われます。
ラスボス直前の初回プレイデータがあったので適当にオート戦闘させてみましたが、シェンロン+ポルンガ込みでも全滅する程度の強さはありました。
初回プレイ時も敵が弱すぎると感じたことは無かったので、個人的には現行のバランスでも問題ないと思います。
14:名無し :

2021/09/04 (Sat) 20:08:04

1周目は知識もないことも相まっていい具合のバランスだと思うから、
2周目以降だよなあ
っていっても周回もあくまでオマケ要素という位置づけなのかもしれないし、
10%も引継ぎ無しで考えるのと引継ぎ無しで考えるのとでまた違ってきそうだし
15:名無し :

2021/09/04 (Sat) 20:08:52

>>14
2つめの引継ぎ無し→引継ぎ有り
16:名無し :

2021/09/04 (Sat) 21:56:01

2周目はレベルだけ引継ぎ無しでやるのがバランス的に楽しい
技回数やお助けカードは充実しているので
序盤から10%強化でも十分
17:グリリン :

2021/09/05 (Sun) 01:23:19

>>12.13
まあ自分は攻略wikiの情報はチェックしてカードの合成やSコンボを多用したので攻略wikiを使わずプレイした人には一週目は丁度良い塩梅だったんでしょうね
ただフリーザ編とセル編で敵から受ける平均ダメージはほぼ変わらないのに味方のHPはほぼ倍になっている上に超サイヤ人になるとさらに固くなるのでとにかくサイヤ人組とピッコロの生存力は異常

>>16
コンプせずのクリア後の技回数と敵情報引継ぎのみでも周回10%補正って付くんですか?
18:DBZ◆nq57XXvzKI :

2021/09/05 (Sun) 03:43:55

難易度についてご意見ありがとうございます。
すぐの対応は難しい思いますが、書き込んでいただければ参考にさせていただきます。

私があまり細かく書くと、私の発言を気にされて本音を書いてくれなくなりそうなので、
私個人の思いは避けますが、

v1.03では毎ターンのHP回復に不具合があったため、後半が想定より簡単になってしまいました。
もしv1.03のみで遊んでいただいたのであれば、他のバージョンと印象が変わるかもしれません。
※手持ちの最新版では修正しました

また新たな調整として敵⇒味方のかなしばり系の継続について、計算式を変更しました。
今まではターン開始時に全員のかなしばりをマイナスしていたので、攻撃後にかなしばり攻撃をされても意味がありませんでしたが、
この修正によって次のターンは戦闘に参加できなくなるので、少し戦略が変わると思います。

スキル機能など原作より色々追加したことによって、その組み合わせ、使い方、寄り道度合いで
難易度や印象が大きく変わることは想定していましたし、プレイヤーによってゲームの難易度への考え方が異なるので、
クリア有無に関係なくスタート時かオプションなどで難易度選択できるようにした方がいいのかもしれませんね。
単純に敵の能力を○倍だけであれば修正もそこまで手間ではないので出来そうかな。
19:グリリン :

2021/09/05 (Sun) 16:52:32

スタート時のみだと能力〇倍は場合によっては初回プレイではクリアが困難になる可能性があるのでやっぱりオプション変更が無難ではないでしょうか?
もしオプションで難易度変更設定を実装するならの高難易度でプレイし続けるモチベーション維持の為にもなにか特典があればと思います
例えば高難易度で100回連続で戦闘し続けるとカード取得率やコガメラやカメハウスにボーナスが付く(一度でも難易度を下げるとまた100回しないとボーナスが付かない)
など
20:名無し :

2021/09/05 (Sun) 19:59:45

ちょっとSコンボの補正強すぎというか
敵もコンボ前提のHPしてるからもはや単品で必殺使うのがマイナスみたいになってるのはどうなのか

例えば最終フリーザ前に復活した悟空が超元気玉覚えてくるけど
こんなん使うより捨て身攻撃か3人かめはめ波してた方が圧倒的に強いみたいな
21:名無し :

2021/09/05 (Sun) 22:29:44

>>20
>例えば最終フリーザ前に復活した悟空が超元気玉覚えてくるけど
>こんなん使うより捨て身攻撃か3人かめはめ波してた方が圧倒的に強いみたいな
覚えたての必殺技は使用回数がゼロだからSコンボに負けるのには仕方ないと思う
22:名無し :

2021/09/06 (Mon) 07:56:10

Sコンボの威力は熟練度に大きく依存しているから、一点集中で鍛えまくっていると強すぎると感じるのかも
威力自体はそれぞれ攻Z時の単発ダメージ×1.4~5ぐらい
スキル重複はしないから固有スキルが被ってる同士だとちょっとダメージが落ちる
23:名無し :

2021/09/06 (Mon) 08:08:35

引き継ぎの中でもレベルの引継ぎは
現在の、全ての敵が前の周より少し強くなるという仕様に合わない気がするので、
デフォルトじゃない壊れ要素(無双モード?)として扱ったほうがいい気がします。

逆にやりこみで延々強くなるという要素は、
周回じゃなくてバトルアリーナの敵を倒すたびに
上のレベル(+10%)に挑戦できるようにする等でもいいかもしれないと思います
24:名無し :

2021/09/18 (Sat) 13:26:23

戦闘バランスと言うかここまで来たらキャラをもっと増やしてほしいな。
味方だとチビトランクス、悟天、ビーデル
敵だとダーブラ、プイプイ、ヤコン、他の魔人ブウ
裏ボスで覚醒サタンとか
25:名無し :

2021/09/18 (Sat) 15:16:49

>>24
完全新キャラはグラフィッカーの負担が大きいのがね・・・
覚醒サタンは面白そうだけど超強いのか超弱いのかw
26:名無し :

2021/09/20 (Mon) 21:23:21

サタンはせっかくセルゲーム用にグラフィック作ったのだから出してほしいな。
27:名無し :

2021/09/21 (Tue) 00:52:51

バグでしか出てこないけどウーロン、プーアル、レーダー、悟空の姿をしたカルゴとか
ネタ要素まみれで面白そうと思った
前者は出したところで画面バグりまくるからまともに戦わせられないけど、カルゴは
目撃情報多かった気がする。
戦闘力はバグの力で推奨Lv500相当ぐらいでw

問題はカルゴ以外の必殺技だ……「!」にしてバグ界カードみたいな挙動させてなぜかダメージ入る系になるかな
28:名無し :

2022/11/27 (Sun) 11:20:49

>>2の周回時の必殺技使用回数の補正は確かに気になるので
2周目以降の未来悟飯や16号等の補正は
サイヤ人絶滅計画編でのものだけにしてほしいです。

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